Ric Lipson sobre el iNNOCENCE + eXPERIENCE Tour de U2 (parte 1)

Ric Lipson de Stufish Entertainment Architects trabajó como escenógrafo para el iNNOCENCE + eXPERIENCE Tour de U2, compartiendo tareas con Es Devlin, pero aclarando de su propio equipo con base en el Reino Unido que “tratamos de evitar créditos personales ya que es un esfuerzo de equipo de Stufish. Fui incluido en el equipo creativo por Stufish porque estuve personalmente involucrado con la creación, pero el estudio está referenciado en el crédito del equipo creativo y también se incluyó más tarde en las compañías involucradas con el show.”

Trabajando bajo la dirección creativa del colaborador de siempre de U2, Willie Williams, como Devlin, Lipson se subió abordo a principios de 2013, cuando el fallecido Mark Fisher aun estaba vivo. “Fui acercado por Mark, habiendo trabajado con Willie en algunos otros espectáculos, comenzamos con los diseños,” dice Lipson. “Al principio planeamos hacer tres noches separadas y diseñamos un escenario que se transformaría en diferente formaciones para los tres shows. Trabajamos en muchas ideas incluso antes que Mark falleciera, pero entonces, con el subsecuente retraso de la gira, desarrollamos muchas de las ideas sobre el final de 2013 y a través de 2014 hasta arribar al diseño final a fines del año pasado.”

Lipson señala que el show está basado alrededor de la fuerte narrativa diseñada con Willie, Es, la banda, y con otros miembros del equipo creativo, que incluyen al músico Gavin Friday y la coreógrafa Morleigh Steinberg. “Una vez que las ideas esbozadas fueran desarrolladas, luego volvería al estudio de Stufish para trabajar con mi equipo y hacer los dibujos CAD en escala real, las animaciones y las renderizaciones,” dice. “Es trabajaría, entonces, con su equipo para hacer las imágenes y extender los variados elementos estilísticos y narrativos dirigidos en imágenes. Las presentaciones a las bandas tendían a ser un resultado híbrido del trabajo entre Stufish y Devlin. Una vez que el diseño general fue cerrado, Es tendía a trabajar con Willie más en el contenido y flujo narrativo del show, mientras nosotros trabajamos con Jake Berry [manager de producción] y Tait para asegurar que todos los detalles, acabados de los materiales, prototipos y entrega técnica funcionara completamente.”

Mientras los actuales renderizados fueron hechos por Stufish, Lipson menciona que el estudio de Devlin los desarrolló en lo que él llama “las más artística imaginería que describió la narrativa. Nuestras animaciones y renderizados sirvieron para ayudar a vender la experiencia dentro de toda la arena junto con el muy importante entendimiento de cómo la pantalla, la larga pasarela y el sonido principal, afectarían las líneas de visión y cómo el show podría ser vendido en consecuencia. Nuestros renderizados jugaron un papel muy importante en ayudar a decidir cómo funcionarían los tickets.”

La participación de los miembros de la banda en lo creativo ha influenciado en el show final, y Lipson dice que algunas de las ideas del show narrativo de las primeras reuniones han permanecida contantes. “La idea de la bombilla de luz, la división, la inclusión de la narrativa de los problemas en Irlanda, Cedarwood Road, donde Bono creció, y los coches bombas, todo vino de ideas de la banda,” dice Lipson. “Ellos fueron muy claros con que querían romper con la cuarta pared con la audiencia y concentrarse más en la intimidad del show de arena para encontrar una nueva forma de acercarse a más gente.”

Explorando la temática de crecer en Irlanda en los 70, los miembros de la banda querían representar el tema del “punk” en el diseño de la gira, como así también la idea de un paso subterráneo “como un lugar de peligro con sus luces fluorescentes crudas,” dice Lipson. “Las ideas para materiales reales que se sintieran fuertes y urbanos sin ser un pastiche fue importante. Aquí es donde apareció el acabado para luces de subterráneos, y la escalera como el piso acanalado del escenario que tiene líneas negras y plateadas. Fue importante que la pantalla pudiera desaparecer. El producto V-Thru [de PRG Nocturne] jugó un papel importante en esto, pero nosotros también desarrollamos toda la estructura con Tait para que la pantalla fuera tan transparente como sea posible con un piso rejilla, y con accesos abiertos, y la estructura y el cableado fueron cuidadosamente pensados para ayudar a mantener a la pantalla tan transparente y monolítica como sea posible. El color amarillo arribó bien al principio como algo que U2 había usado antes, pero quisimos reusarlo como una marca. Stufish diseñó el logo de la gira. Esta pincelada continua de un amarillo brillante formó el logo, que fue entonces marcado en la superficie del escenario para explorar la idea de las etapas de la inocencia y la experiencia. Trabajamos duro con Tait para encontrar una solución que permitiera una línea continua de LEDs iluminando un plexiglás amarillo que dibujaría el logo a través del piso. Esto fue muy efectivo y creo una muy fuerte estética para el show.”

Fuente: LiveDesign.com